La Réalité Du Virtuel

Photo de Ivan Samkov sur Pexels.com

Avec l’émergence de l’informatique et l’accès de plus en plus généralisé à l’Internet, la technologie est devenue omniprésente dans la vie de tous. Y compris chez les jeunes et très jeunes. Autrefois habitués à interagir entre eux via des jeux, des activités parascolaires, des sports, des sorties en groupe, etc, les enfants et adolescents se retrouvent aujourd’hui accrochés à leurs gadgets électroniques et à leur vie sur les réseaux sociaux. Si on n’y prend garde, le virtuel va remplacer la réalité. La dépendance à la technologie remet en question la capacité même des individus à socialiser et met en péril la santé mentale collective. A cet égard, l’apparition d’un metaverse rend urgente une réflexion sur l’utilisation de l’électronique par la jeunesse.

Il est clairement démontré que les jeunes passent beaucoup trop de temps devant leurs écrans. Une étude a ainsi établi que les adolescents d’Amérique du Nord passent en moyenne plus de sept heures par jour sur un appareil électronique. Sans les heures de sommeil, c’est l’équivalent de cinq mois et demi dans une année. Personnellement je trouve ça énorme puisqu’on parle de presque la moitié d’une année. Auparavant, j’utilisais beaucoup mon ordinateur pour jouer à des jeux vidéo. Selon mes souvenirs j’y passais des soirées entières ce qui prenait la plupart de mon temps libre. Aujourd’hui je le regrette un peu puisque si j’avais utilisé ce temps pour socialisé ou m’enrichir en lisant des livres, par exemple, je suis sûr que j’en aurais bénéficié. L’addiction aux appareils électroniques se compare facilement aux autres dépendances qui nous entourent. Par exemple, l’alcoolisme. Sans contrôle et modération, ces deux dépendances prennent vite une grande place dans une vie. Et finissent tous les deux par entraîner des conséquences sur la santé physique et mentale.

De surcroît, ces conséquences peuvent être très néfastes à long terme dans la société. Elles peuvent affecter la santé mentale chez un individu. En effet, si une personne délaisse ses amis et ses proches pour profiter du temps devant son écran, éventuellement, il pourrait souffrir d’isolement et de solitude. Ce qui pourrait dégénérer et devenir un cas de dépression. Également, puisque les gens ne sont pas habitués à gérer ce genre de trouble, les proches d’un accro pourraient aussi être affectés. Effectivement, voir un être cher perdre contact avec la réalité peut entraîner de l’anxiété, de l’incompréhension et de la culpabilité. L’organisation mondiale de la santé a même dû intégrer le diagnostic de « trouble du jeu vidéo » pour les gens qui ont perdu contrôle total sur leur jeu numérique. Ce trouble peut être néfaste pour la santé physique aussi. Il peut être la raison de développer de l’obésité et de diminuer la qualité et le temps du sommeil.

Par ailleurs, l’arrivée du metaverse fait actuellement fureur sur le web. Or on peut y voir là un danger supplémentaire pour la jeunesse et le risque d’addiction. Nous savons que le métaverse est un autre monde qui est complètement digital. Les jeunes qui seront de moins en moins à l’aise avec la réalité pourront s’y réfugier. Du coup les problèmes de dépendance déjà présents par rapport aux jeux vidéo ne vont sans doute que s’amplifier avec cette perspective de vivre dans un monde digital parallèle. On pourrait même arriver à un point où il serait difficile de discerner la réalité du monde virtuel. Pour éviter ces problèmes, il faudrait établir un encadrement d’utilisation bien défini, des règles, des lois. D’une part, les personnes âgées de 18 et moins ne devraient pas avoir accès au métaverse, de la même façon qu’ils n’ont pas le droit de boire de l’alcool. Cela leur éviterait de confondre la réalité et le virtuel lors de leur enfance. Ils pourront également profiter de ce qu’ils ont réellement, de socialiser et de se développer dans une communauté au lieu de vivre “en vas clos digital”. D’autre part, il devrait y avoir un temps limite dans le metaverse pour ne pas en abuser et ainsi mitiger le risque de dépendance.  

En conclusion, je soulignerais le fait que la technologie offre une foule d’avantages, et fait partie inhérente de notre quotidien. On ne pourra pas s’en défaire et s’en passer. Ce serait illusoire que d’y penser. Mais l’omniprésence des gadgets technologiques chez les jeunes entraîne déjà un risque très fort de dépendance. Avec des conséquences néfastes. Et ce niveau de dépendance pourrait s’accentuer encore davantage avec l’apparition du metaverse. Il devient donc urgent de réfléchir à cet enjeu et de rechercher des pistes de solutions. A cet égard, on peut penser que cela prendra une forme d’intervention des gouvernements pour encadrer l’utilisation et le temps passé dans ce monde virtuel, par les jeunes, de la même façon que l’on a imposé des lois par rapport à l’alcool, le cannabis, la vitesse sur la route, etc…  Sans efforts dans ce sens, une génération complète risque de vivre dans un entre-deux mondes où l’on se retrouve isolé aussi bien parmi ses proches qu’au sein d’une communauté fictive.

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